Una monaca in prigione, un inquisitore spietato. E 38 enigmi da sciogliere per salvare Gertrude, la monaca di Monza dei Promessi sposi”. È un gioco on line, una “escape room” come si chiamano oggi: ovvero una serie di enigmi concatenati, di cui ogni passaggio risolto sblocca la chiave per il mistero successivo. Questo si chiama “Trentotto passi per la libertà” ed è stato inventato dalla classe 2ª E Linguistico, indirizzo Esabac del “Vasco-Beccaria-Govone” di Mondovì. Un gioco didattico, una “avanguardia didattico-ludico- formativa”. Nell’ambito del progetto nazionale Miur-Indire “Innova-Menti”, i liceali guidati dal prof. Andrea Sanfilippo, insegnante di Italiano e Latino e animatore digitale del Liceo, si sono aggiudicati il badge di “Gamification explorer”.
GUARDA IL TRAILER
UN “GICO” PER APPASSIONARSI AL ROMANZO
«Non sempre è facile – spiega il prof. Sanfilippo – avvicinare un gruppo di quindicenni alla lettura di un’opera del passato, e per di più complessa, come “I Promessi Sposi”: non è detto che le tematiche fondanti del testo, esclusa ovviamente quella legata alla peste che è “diventata attuale” in tempo di pandemia, appassionino i giovani lettori o che essi possano immedesimarsi in personaggi che, per quanto affascinanti come l’Innominato o Gertrude, sono inconciliabili con il loro vissuto. A peggiorare le cose, a volte, ci si mette pure una tradizione e una pratica didattica che sottrae al romanzo il piacere della lettura di prima mano». «Il gioco – aggiunge il dirigente, prof. Bruno Gabetti – se ben impostato, in chiave formativa è da sempre un facilitatore di processi di apprendimento».
Ecco, allora, la scelta di un metodo ludico che renda gli alunni parte attiva di un percorso “esplorativo”. Con l’escape room “Trentotto passi per la libertà” la classe II E Linguistico ha perseguito un obiettivo ambizioso: creare un gioco didattico che funga anche da strumento di verifica. Trentotto enigmi, uno per ogni capitolo dell’opera di Manzoni. Il tutto ovviamente rispettando criteri di scientificità e attendibilità. Innanzitutto, la scelta dei protagonisti e di una situazione storicamente accertata: il processo inquisitorio di Federigo Borromeo contro Marianna de Leyva, alias la monaca di Monza. Poi c’è stato uno studio linguistico per realizzare delle cornici narrative con una terminologia verosimile. Successivamente la creazione di un trailer per il “lancio” del nostro gioco e, infine – ma l’attenta lettura dei capitoli per formulare le domande dell’escape room. Per portare a termine il nostro progetto abbiamo messo in campo diverse abilità e strategie didattiche: competenze digitali e conoscenze storico-letterarie, gaming, story telling e ricerca-azione. Si è trattato di trasformare in divertimento un dovere.